[호라이즌 제로 던] 퀘스트 시스템 -3 + 시스템 후기

2024. 3. 7. 17:02게임 분석/호라이즌 제로 던

이번 글에서 분석할 부분은

퀘스트 시스템의 목표 타입, 그리고 완료 타입에 대해서 분석해보려고 합니다.

 

호제던의 퀘스트 목표 타입

  • 처치
  • 아이템 보유
  • 도착
  • 특정 개체와의 상호작용
  • 지역 상태 변화
  • 사냥터 퀘스트용 특수 타입

이 있습니다. (더 있을 지도 모르겠습니다..)

 

  • 처치

일반적인 몬스터 처치 퀘스트 입니다.

워낙 대중적인 퀘스트 수행 타입이라서 다 아시는 내용일 것 같습니다.

처치  + NPC ID, 수량 으로 설정하여 사용하고 있는 것 같습니다.

 

  • 아이템 보유

이 퀘스트 수행 타입도 굉장히 일반적인 타입이죠?

획득이 아니라 보유입니다.

획득의 경우는 아이템이 인벤토리에 들어오는 횟수를 체크하는 방식이라면

보유는 인벤토리 내의 아이템 보유량을 체크하는 방식입니다.

전자의 경우 퀘스트를 받는 그 때부터 아이템을 획득하는 것 횟수를 체크하기에 퀘스트가 좀더 비중이 있어지고

해당 퀘스트가 있을 때만 드랍되는 퀘스트 전용 아이템을 획득하게 할 수도 있습니다.

후자의 경우는 퀘스트가 있든 말든 그냥 바로 인벤토리의 아이템 보유량을 체크하기에 퀘스트 여부와는 무관하기에

어뷰징이 가능할 수 있습니다.

하지만 좀더 의외의 재미가 발생할 수 있는 가능성이 있겠죠.

ex. 물약 10개를 가져오는 퀘스트를 받았는데 이미 나는 20개가 있는 경우..

이런 퀘스트의 경우 

아이템 수량 체크 + 아이템ID, 수량 으로 설정하여 사용하고 있을 듯 합니다.

 

  • 도착

특정 지역에 도착했을 때를 체크하는 방식입니다.

체크해야하는 영역이 굉장히 작을 경우(마을 입구, 마을 우물주변 등)에는

투명 트리거를 배치하여  해당 트리거에 진입한 것을 체크합니다.

이 경우  상호작용 + (진입시 상호작용 진행되는)트리거ID로 설정해서 사용하지만

체크 영역이 굉장히 넓고, 맵의 크기도 굉장히 넓은 경우(ex. 젤다, 호제던 같은 오픈월드 식의 경우)

트리거의 크기를 그 지역의 크기만큼 크게 만들기에 무리가 있고

맵의 크기가 큰 경우 통맵을 사용하지 않고 여러개의 존을 만들어 합치는 식으로 맵을 제작하기에

존 진입 + 존ID 로 설정해서 사용하고 있는 것으로 보입니다.

위에서 내려오든, 밑에서 올라가든 특정 존에 도착하면 알림이 뜨는 것처럼 존 진입도 동일하게 체크하면 됩니다.

 

  • 특정 개체와의 상호작용

특정NPC와 대화한다거나

특정 기믹을 동작시키거나 할 때 이 퀘스트 수행타입을 사용할 수 있습니다.

대화 같은 경우는 상당히 자주 일어나는 상황이기에

프로젝트 개발 상황에 따라서 대화라는 타입으로 분리해서 사용하는 경우도 많이 있습니다.

호제던에서는 개발시 어떻게 타입을 결정하여 사용하였는지 확실치는 않으나

저는 일단 하나로 묶었습니다.

만약에 NPC와 상호작용이 대화말고 다른 것이 있다면 대화라는 퀘스트 체크 타입을 따로 분리하는 것이 좋겠습니다.

상호작용 + 개체타입(NPC/오브젝트/트리거등) + 개체타입별 ID 로 데이터를 셋팅해서 사용하지 않을까 싶네요

 

  • 지역 상태 변화

도적단 퀘스트나 오염된 지역 퀘스트에서 사용하고 있는 타입들입니다.

그냥 보면 처치퀘스트로 처리하고 있는 것으로 보이나 

퀘스트 목표에 보면 분명 여러 명 혹은 여러 마리를 처치하는 것임에도 불구하고 수량 표시는 나타나지 않습니다.

분명 시스템상 수량 표시가 있을 경우 적어도 진행상황을 알기 위해선 n / n 으로 나와야할텐데요

게다가 도적단 야영지 및 오염된 지역은 해당 지역내의 모든 적몬스터들을 처치하고 나면

위상변화가 발생합니다.

이로 미루어보았을 때

해당 퀘스트들은 해당 지역의 위상변화를 목표로 설정한 것으로 추측됩니다.

해당 존의 위상변화 조건을 해당 지역내에 적몬스터가 0이 되었을 때로 해서 말이죠

따라서 해당 수행 타입의 퀘스트는

위상변화 + zone id 로 하여서 사용하고 있는 것으로 생각됩니다.

 

  • 사냥터 퀘스트용 특수 타입

마지막 목표 타입은 

별도의 타입인데 하나의 타입이 아닌

해당 퀘스트들을 위해서만 만들어진 혹은 별도로 여러 타입을 조합해서 목표로 만든 것으로 추측되는 목표타입입니다.

사냥터 퀘스트들의 목표 타입들은 보면

거의 와우 등에서나 볼 수 있는 업적 수준의 퀘스트 수준입니다.

사냥터 퀘스트를 제외하고 다른 퀘스트에서는 사용하지 않는 목표타입들이라

아마도 사냥터 퀘스트만을 위해 별도로 타입을 새롭게 만들고 조합하여 사용하고 있는 것으로 생각됩니다.

 

호제던의 퀘스트는 나름 AAA급 게임의 퀘스트인데도 불구하고

여러모로 조금 아쉬운 점이 많았습니다.

 

시스템쪽 이야기는 아니지만 동선도 이상하게 꼬아놓아서 이리저리 불필요한 이동으로 시간을 꽤 잡아먹는 경우도 많았고

중요한 설정과 스토리에 관련된 일부 퀘스트가 사이드 퀘스트로 빠져 있어서

중간중간 스토리 진행에 끊기거나 어색한 부분이 좀 있었습니다.

 

시스템적인 부분에서는

다양한 타입의 퀘스트가 없어서 아쉬웠습니다.

호위나 디펜스 등 미션 타입의 퀘스트가 있었으면 좀더 재밌지 않았을까 싶었습니다.

오히려 온라인 게임보다 더 그런 부분에서 자유롭지 않았을까 싶은데 없어서 아쉬웠네요

특히나 호위같은 경우는 이미 시스템적으로

퀘스트시 관련 NPC가 주변 반경내에 유저캐릭터가 없을 경우 대기시켜주는 시스템이 만들어져있기에

타입만 추가하면 충분히 사용할 수 있었을 것으로 보이는데 

없어서 조금은 아쉬웠던 것 같습니다.

미션 같은 느낌의 퀘스트도 사냥터 퀘스트가 전부였기에 좀 아쉬웠네요

또 하나 

패키지 게임인 만큼 퀘스트 선택도 폭이 좁아서 아쉬웠습니다.

연출 및 연결되는 퀘스트가 분기가 나뉘는 식이 되었으면 좀더 다회차 플레이를 유도할 수 있었을 듯 싶은데

볼륨이 작은 게임이 아님에도 불구하고 

대화의 소소한 선택지, 그리고 일부 몇몇 퀘스트의 연출 등만이 변경되는 부분은

AAA급 게임에 걸맞지 않은 퀘스트 시스템이었습니다.

에일로이의 영웅담에 방해를 주기 좀 그랬다면

메인 퀘스트가 아닌 사이드 퀘스트에서만 사용했었어도 소소한 재미거리가 되지 않았을까 싶네요

 

이상으로 여기까지 장장 3개의 글에 걸쳐

호라이즌 제로 던의 퀘스트 시스템에 대해 분석해보았습니다.

관련자 분들에게 얼마나 도움이 될지 모르겠습니다만 약간이나마 도움이 되었으면 좋겠네요.

 

그럼 다음에는 다른 시스템 분석글로 되돌아 오겠습니다.

여기까지 읽어주셔서 감사합니다.

 

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