2024. 3. 10. 19:41ㆍ게임 이야기

몇 년 전부터 주가 급하락이 있는 등
대외적으로 안좋은 이야기들이 있긴 했으나 꾸준한 실적을 보였던 NC소프트
하지만 작년부터 갑자기 좋지 못한 실적을 보이게 되었습니다.
내부에서는 어느 정도는 예측하고 있었기에 생긴 일이겠지만
그로 인해 자회사인 엔트리브 폐업, 공개여부를 떠나 내부적으로 진행하고 있던 여러 프로젝트들의 통폐합 등
작년부터 내외부적으로 이슈가 꽤나 많아지기 시작했던 것 같습니다.
그럼 NC소프트의 위기는 어디서 오게 된걸까요?
그리고 어떻게 헤쳐나가야 할까요?
이미 많이들 알고 계시겠지만
개인적인 생각을 한번 얘기해보고자 합니다.
NC소프트의 신뢰도가 게이머들 사이에서 떨어지게 된 것은
그다지 오래된 것은 아닙니다.
아마도 그 계기가 되었던 것은 블레이드앤소울2와 트릭스터M을 많이 생각하실텐데요
저는 리니지W라고 생각합니다.

리니지W의 출시가 문제가 아니라 처음에 했던 약속을 지키지 않은 것에서 많은 실망감을 가지게 되었던 것 같습니다.
이전에 블소2나 트릭스터2도 적지 않은 비중을 차지하겠지만,
리니지라이크류만 만든다는 비난은 받을 지 언정
유저들과 한 약속은 지켜야하겠지요.
이때 잃어버린 신뢰를 찾는데는 오랜 시간이 걸릴 지도 모릅니다.
적어도 돈에 미쳤다란 소리는 들을 지 언정 유저들과 했던 약속은 반드시 지키고,
변화가 생겼을 때 유저들과 소통하고 얘기하는 모습이 잃어버린 신뢰를 찾아줄 수 있지 않을까 생각합니다.
당장은 매출 감소가 있을지도 모르고 비난을 받을지도 모릅니다.
하지만 유저들과 했던 약속은 반드시 지키려 노력하고,
그 약속을 지키지 못하게 될 상황에 처했을 때
유저들과 소통하는 모습을 꾸준히 보여준다면 잃어버린 신뢰를 찾아줄 수 있지 않을까요?
NC의 매출 비중은 국내 시장의 비중이 매우 높습니다.

국내 시장이 인구에 비해 매출이 높은 편이긴 하지만
여전히 북미와 중국, 일본은 우리나라와 비교도 안될만큼 큰 시장이죠.
그러기에 여러 회사들도 해외를 공략하고 있고요.
하지만 NC의 경우는 해외보다는 국내를 좀더 신경쓰고 있는 것으로 보입니다. 실상은 어떨지 모르겠지만요..
현재 포화 상태인 국내 시장에서 파이를 늘리기 위해서는 아무래도
국내 최강자인 넥슨의 파이를 빼앗아 와야 할텐데
서비스 중인 게임들의 충성 유저가 많기에 이는 쉽지 않을 것 같습니다.
그러기에 더더욱 해외 시장 공략이 중요할 거라 생각합니다.
그러려면 퍼즐류나 FPS, 전략 게임 같은 해외에서 인기있는 장르들을 적극적으로 개발하고 서비스하는 것이 중요하지 않을까요.
얼마전 출시되었던 퍼즈업 아미토이나
현재 개발 중인 LLL, 프로젝트G같은 경우는 그런 전략적인 변화가 아닐까 생각하네요.
NC소프트의 게임들은 거의 다 무거운 게임들입니다.

많은 인력들이 오래 개발하고 또 게이머들 역시도 많은 비용을 투자해야만 하는 게임들이죠.
NC가 개발하고 있고 서비스하는 대부분의 게임들은 거의 AAA급 게임들이라고 생각합니다.
AAA급 게임들이 성공하게 되면 높은 매출을 가져오는 것도 사실이고, 회사의 기술력을 알리는데 큰 역할을 하는 것은 맞습니다.
하지만 AAA게임이라고 해서 모두 성공하는 것도 아니고 특히나 실패시에는 큰 리스크가 뒤따라오는 것도 사실입니다.
넷마블이 오랫동안 적자의 늪에 빠져있을 때 넷마블을 다시 흑자로 되돌리는데 큰 역할을 한 것은 "세나키우기"입니다.

킹닷컴의 경우 퍼즐류 게임들만 출시함에도 불구하고 조단위의 매출을 기록하고 있기도 하고
슈퍼셀같은 경우도 캐쥬얼류의 게임들만 출시하지만 엄청난 영향력과 매출을 자랑하고 있죠.
NC에도 퍼즈업 아미토이가 있긴 하지만, 동 장르에 다른 강력한 게임들이 버티고 있는 만큼
다른 퍼즐류의 게임들도 빠르게 개발하여 출시하는 것은 어떨까요?
AAA급 게임이 성공한다면 높은 매출과
개발사의 이미지 제고에 많은 도움이 되긴 합니다
하지만 그만큼 개발 비용과 리스크도 크죠
작은 게임들은 매출과 이미지 제고 부분에 있어서 상대적으로 플러스 요소는 적겠으나
AAA급 게임들이 개발되는 그 기간과 리스크를 메꿔줄 수 있는 완충제이자 보완제로 사용하는 것은 어떨까 생각합니다.
세나키거나 뱀서처럼 큰 성공을 거둘 수 있을 지도 모르고
새로운 IP가 될 수도 있잖아요?
NC내 개발실들은 서로 어떻게 협력하고 경쟁하는지 잘 모르겠습니다.
예전에 제가 있었던 회사의 경우
모두 같은 그룹사 내의 자회사들임에도 불구하고
서로 다른 법인이여서 그런지 협력보다는 경쟁하는 경우가 많았습니다.
우리나라가 성장해 온 원동력이 경쟁에서 나온 것이라서 그런지 몰라도
서로의 노하우 등을 내부에서 서로 공유하고 협력하는 경우는 많이 있지 않은 것 같습니다.
호요버스의 경우 원신, 스타레일 두 개 다 다른 개발팀이지만
리소스와 개발 노하우 등을 공유하여 사용하고 있다 들었습니다.
현재는 아니지만 코지마 프로덕션이 소니 산하에 있을 때
게릴라 게임즈와 코지마 프로덕션이
데시마 엔진을 함께 사용하며 노하우를 공유했다고도 들었습니다.
개발 노하우들을 얼마나 내부에서 공유하고 있는지
아니면 경쟁만 하고 있는지 잘 모르겠습니다만
더 좋은 게임을 만들기 위해서는 다른 팀이라도 더 많이 협력하는 것이
내부 개발자들의 역량 강화 및 개발 비용의 감소에 많은 도움이 될 것이라고 생각합니다.
마지막으로 내부의 개발자들이 실패에 두려워하지 않는 개발 환경을 만들어줘야 한다고 생각합니다.
최근 지인들을 통해 여러 프로젝트들이 통폐합을 추진하며
여러 인력들이 다른 프로젝트로 전배를 하는 등 변화가 있다는 이야기를 들었습니다.

조금 된 이야기지만
슈퍼셀의 경우 실패 축하 파티를 한다고 하죠
회사에서 인력들을 내보내지 않고 전배의 기회를 주는 것도 괜찮다고 생각합니다만
실패한 인력들에게 다시 한번 도전할 수 있는 기회를 주는 것도 좋지 않을까 생각합니다.
팀을 옮길 때의 스트레스, 함께 일한 팀원들과의 이별
그리고 다른 팀에서 온 사람들과 다시 시작해야하는 내부 인력들의 스트레스도 적지 않을 거라고 생각합니다.
실패는 성공의 어머니라는 말처럼
정말 그 당사자들이 의지만 있다면 성공을 꿰찰 수 있지 않을까요?
내부에서는 이미 다 생각하고 계실지도 모르겠고
저 역시도 NC에서 근무해본적 없습니다만
항상 NC소프트를 최고의 저력이 있는 회사로 꼽고 있는 한 기획자의 개인적인 생각을 끄적여보았습니다.
예전 아이온과 블소로 국내 최고의 게임회사로 손꼽혔던 그 자리
NC소프트가 다시 한번 되찾았으면 하는 맘입니다.
읽어주셔서 감사합니다.
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